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AG凯发k8真人Switch|白石瞳| 2续航能力下降 任天堂开发者给出解释

2025-07-01 22:18:59

  Switch 2的续航能力比上一代主机有着不小的下降◈★★★,根据官方数据◈★★★,Switch 2的续航在2-6.5小时之间◈★★★,当然游戏越大◈★★★,电池消耗地就越快◈★★★。

  这几乎是前代主机Switch的一半◈★★★。对比来说◈★★★,Switch Lite的续航为3-7个小时◈★★★,新版Switch和Switch OLED版本续航在4.5-9个小时之间◈★★★。即便是最初型号的Switch◈★★★,其续航也有2.5小时-6.5个小时之间◈★★★。

  任天堂在美国纽约举行了闭门发表会◈★★★,任天堂企划制作部制作人河本浩一◈★★★、企划制作部监制堂田卓宏◈★★★、技术开发本部技术监制佐佐木哲也出席◈★★★,就是这三人主导了这次的新硬体Nintendo Switch 2的诞生◈★★★。

  他说◈★★★:“我们理解电池续航是玩家非常关心的一点◈★★★。不过Switch 2的作业系统与系统软体相比初代更加「复杂」与「庞大」◈★★★。这意味着它承载更多功能AG凯发k8真人◈★★★、同时管理更多运算模组◈★★★,因此在基础功耗上也有所提高◈★★★。

  例如我们加入了更先进的语音聊天功能◈★★★、更高影像输出支援(4K/高刷新率)◈★★★、Joy-Con滑鼠模式切换◈★★★、多装置蓝牙管理◈★★★、强化连网模组等◈★★★。为了对应这样的负载◈★★★,我们也提升了电池容量◈★★★、调整电源分配架构◈★★★,努力平衡性能与续航力◈★★★。

  在初代Switch推出时◈★★★,我们是以《塞尔达传说◈★★★:旷野之息》为基准提供估算◈★★★。这次因为游戏与使用情境更为多样◈★★★,我们仍会以代表性作品提供参考数据◈★★★,但请理解◈★★★,实际续航力仍会依游戏类型与使用模式有所不同◈★★★。

  问◈★★★:我注意到 Switch 2 使用了可变更新率(VRR)的显示器◈★★★。能否多谈谈这项新技术?它的优势是什么?

  佐佐木◈★★★:当处理画面时◈★★★,如果画面运算无法顺利执行◈★★★,就可能导致画面卡顿◈★★★。VRR 可以解决这种情况◈★★★,确保画面保持平滑◈★★★。这是它最大的价值所在◈★★★。

  问◈★★★:目前 Switch 可以使用 GameCube 控制器◈★★★。那么 Switch 2 是否也支援这些控制器◈★★★,特别是在玩像《任天堂明星大乱斗》这样的游戏时?

  佐佐木◈★★★:是的◈★★★,Switch 2 也会支援 GameCube 控制器◈★★★,让玩家能延续使用他们习惯的设备◈★★★。

  问◈★★★:Switch 2 有两个USB-CAG凯发k8真人◈★★★,是否两个 USB-C 都能输出影像?我在其他 PC 掌机上使用过可输出到显示眼镜的装置◈★★★,请问 Switch 2 是否支援这种配件?或其他高频宽输出的装置?

  河本◈★★★:这些头戴式眼镜并非任天堂官方产品◈★★★,因此我们无法保证支援◈★★★。Switch 2 的影片输出仅限底部的 USB-C◈★★★,上方的 USB-C 则无法进行影像输出◈★★★。

  佐佐木◈★★★:是的◈★★★,我们是以「直接延续」作为设计方针◈★★★,因此 Switch 2 预期能支援大部分 Switch 上的控制器与配件◈★★★。

  河本◈★★★:虽然说相容◈★★★,但 Switch 的 Joy-Con 并无法直接安装到 Nintendo Switch 2 上AG凯发k8真人◈★★★,主要是用在像《健身环大冒险》这类需要搭配特定配件的游戏时◈★★★,让玩家可以透过无线方式连接◈★★★。

  河本◈★★★:有的白石瞳◈★★★,Switch 2 的 Joy-Con 2 是从零开始重新设计◈★★★,包含摇桿的内部结构◈★★★。我们已经提升了稳定度与灵敏度◈★★★,现场许多体验者都给出了正面回馈◈★★★。不知道各位实际试玩后觉得如何?(台下鼓掌)

  河本◈★★★:因为各种原因我们不方便透露(笑)◈★★★。不过可以分享的是◈★★★,其实有些功能在初代 Switch 就已经希望加入AG凯发k8真人◈★★★,但受限于技术与时间未能实现◈★★★。到了 Switch 2◈★★★,我们终于得以实作这些原先的构想◈★★★。

  问◈★★★:听说 Switch 2 会向下相容原本的 Switch 游戏◈★★★。请问具体是如何判定哪些游戏能支援?是否有一些不相容的例子?

  堂田◈★★★:我们会尽可能确保游戏向下相容◈★★★,但确实会有一些例外◈★★★。例如像《任天堂实验室(Nintendo Labo)》就不相容◈★★★,因为它需要将主机插入纸製的结构中◈★★★,而 Switch 2 的机身尺寸与构造不同◈★★★,无法放进去◈★★★。

  问◈★★★:平常我们使用滑鼠是在桌面上◈★★★,但玩游戏时主机通常会放在电视前的沙发上◈★★★,也不是每个人沙发前都会有桌子◈★★★。那么◈★★★,你们为何会将滑鼠功能带进 Switch 2 的设计中?灵感从何而来?

  佐佐木◈★★★:我自己也常玩 PC 游戏◈★★★,也觉得滑鼠操作非常有趣◈★★★,所以想把这样的体验带进 Switch 2◈★★★。但正如您所说◈★★★,坐在沙发上距离桌面较远◈★★★,有时并不方便◈★★★。因此我们调整了设计◈★★★,让玩家也可以手持 Joycon◈★★★,直接在身上以滑鼠方式操作◈★★★。

  例如像《Drag x Drive》这款游戏◈★★★,它就可以在裤管上使用滑鼠模式进行操作白石瞳◈★★★。开发团队中甚至有人将这种控制方式作为主要玩法◈★★★。

  问◈★★★:Switch 2 将提供「游戏聊天」功能◈★★★,请问你们会如何设计安全机制来保护使用者?特别是儿童玩家?

  堂田◈★★★:我们的语音聊天功能与家长监护系统密切整合◈★★★。未成年玩家的语音聊天权限可以透过「Nintendo 家长监护 App」进行控管◈★★★。

  只有被家长允许的对象◈★★★,孩子才能与他们进行语音聊天◈★★★。即便是成年人之间◈★★★,也必须彼此互加为好友才可对话凯发k8国际官网◈★★★,◈★★★,因此不会出现与陌生人配对聊天的情况◈★★★。以防万一◈★★★,我们也提供检举(报告)功能◈★★★,一旦遇到不当言行可以即时处理◈★★★。

  问◈★★★:为什么这次会选择将主机命名为「Nintendo Switch 2」?这和任天堂以往的命名方式不同◈★★★,请问背后的考量是什么?

  我们曾考虑过像「Super Nintendo Switch」这样的名称◈★★★,甚至其他各种变化◈★★★,但总觉得没有完全传达出我们的设计理念◈★★★。

  而且「Super Famicom」和「Famicom」是完全不同的主机◈★★★,没有相容性◈★★★。但「Switch 2」则是对初代 Switch 的延续◈★★★,因此我们最终决定採用这个更直观的命名方式◈★★★。

  问◈★★★:我们注意到 Switch 2 的售价比初代 Switch 高出约 150 美元AG凯发k8真人◈★★★,请问你们是如何决定这个定价的?

  主持人回应(非开发者)◈★★★:这个问题牵涉到市场策略与定价政策◈★★★,属于硬体团队无法回答的範畴◈★★★。不过我们感谢你的提问◈★★★,未来若有合适的时机◈★★★,会进一步对外说明◈★★★。

  河本◈★★★:我们三人是在 2019 年正式投入 Switch 2 的开发工作◈★★★。不过在那之前◈★★★,硬体团队就已经持续探索「下一代主机该是什么模样」◈★★★。

  我们很难精确指出哪一刻是「真正开始」◈★★★,因为我们对硬体的研究是一个持续演进的过程◈★★★。在 Joy-Con 2 的开发上◈★★★,我们投入了相当多的时间与讨论AG凯发k8真人◈★★★,重点是提升手感与控制精度◈★★★。

  问◈★★★:Switch 2 是否支援 DLSS(深度学习超级採样技术)?这会为开发者带来哪些可能性?

  堂田◈★★★:是的◈★★★,Nintendo Switch 2 採用了 DLSS 影像升级技术◈★★★,让画面更加顺畅并提升解析度白石瞳◈★★★。

  硬体本身支援最高输出至 4K 电视◈★★★,至于开发者是否选择原生 4K◈★★★,或是以较低解析度再经由 DLSS 升级◈★★★,会交由各游戏团队自由决定◈★★★。这让他们在画质与效能之间有更多弹性空间白石瞳◈★★★。

  问◈★★★:请问初代 Switch 的游戏(非加强版)在 Switch 2 上是否会自动提升帧率或解析度?

  堂田◈★★★:的确◈★★★,部分游戏在 Switch 2 上运行时◈★★★,会受惠于更强的效能◈★★★,展现更快的读取时间或更稳定的帧率◈★★★。但这会因游戏本身的设计而异◈★★★,并非全部都会有明显提升◈★★★。

  河本◈★★★:COVID-19 疫情确实带来了重大影响凯发K8天生赢家一触即发官网◈★★★,◈★★★。在疫情高峰期间◈★★★,远距工作与实体测试同步进行对我们的设计流程带来挑战◈★★★。不过这也迫使我们进一步改善开发流程◈★★★,使得团队跨地区合作更加有效率◈★★★。

  另外◈★★★,即使在晶片短缺的情况下◈★★★,我们仍与合作伙伴密切合作◈★★★,持续研发◈★★★。我们必须更具创意地因应供应链中断与生产瓶颈◈★★★,调整排程与规划◈★★★。

  问◈★★★:为什么你们在 Switch 2 上回归使用 LCD 萤幕?这似乎与 Switch OLED 款的趋势相反◈★★★,是否能说明设计考量?

  佐佐木◈★★★:我们确实对这点进行了很多讨论与评估◈★★★。我们选择在 Switch 2 上使用 LCD 萤幕◈★★★,是基于当下的 LCD 技术发展◈★★★。我们对于现今市面上的 LCD 面板品质非常满意◈★★★,特别是在色彩表现◈★★★、亮度与更新率等方面◈★★★,已经能达到我们对这台主机的要求◈★★★。

  河本◈★★★:此外◈★★★,这次的 LCD 面板也支援 HDR(高动态範围) 显示◈★★★,这是在 Switch OLED 机种中没有提供的功能◈★★★,因此在影像呈现上其实是有显着提升的◈★★★。

  佐佐木◈★★★:我们也相信◈★★★,实际体验后各位会发现 Switch 2 的 LCD 面板在整体视觉感受上不但出色◈★★★,而且基于更大的萤幕尺寸◈★★★,搭配更高的解析度与技术强化◈★★★,依然能提供优秀的显示效果白石瞳天生赢家 一触即发◈★★★。◈★★★。

  堂田◈★★★:是的◈★★★,Switch 2 所使用的 GPU 确实支援即时光线追踪功能◈★★★。此外◈★★★,与 DLSS 一样◈★★★,我们将这项功能作为选项提供给开发者◈★★★。是否启用光线追踪◈★★★,将视每款游戏的需求与设计目标而定◈★★★。

  问◈★★★:Switch 2 支援附带直播影像的游戏聊天功能◈★★★,是否能使用第三方 USB 摄影机?例如常见的 UVC 规格镜头?

  佐佐木◈★★★:在技术层面上◈★★★,我们希望提供开放性支援◈★★★,但由于第三方设备规格不一◈★★★,为了确保稳定性与使用品质◈★★★,目前我们建议使用任天堂官方提供的摄影机设备◈★★★,如此才能让软体层面进行更好的调校与最佳化◈★★★。

  佐佐木◈★★★:我们通常不会公开硬体晶片的细节◈★★★,但我们的合作伙伴 NVIDIA 可能会针对这颗为任天堂设计的晶片发表更多相关资讯◈★★★,大家不妨期待他们的说明◈★★★。

  问◈★★★:在现场试玩《密特罗德 究极 4 穿越未知》时◈★★★,我发现 Switch 2 的 Joy-Con 能够无缝地从滑鼠模式切换到一般控制器的操作模式◈★★★。请问这是怎么做到的?

  佐佐木◈★★★:这是一项我们特别设计的功能◈★★★,让 Joy-Con 能根据玩家的使用姿势来自动切换操作模式◈★★★。我们利用控制器内建的陀螺仪(Gyro Sensor)与加速度计(Accelerometer)◈★★★,让系统判断玩家是否正以滑鼠方式操作◈★★★。

  堂田◈★★★:当然◈★★★,若游戏开发者希望以选单手动切换◈★★★,系统也支援◈★★★。也就是说◈★★★,这是一个灵活的 API◈★★★,让不同的软体可以依需求决定切换方式凯发k8国际首页登录◈★★★。

  问◈★★★:当我们将 Joy-Con 2 从主机拆下时◈★★★,可以看到有个小小的连接器◈★★★,看起来有点脆弱◈★★★。请问这个设计是否经过加强?会不会容易损坏?

  河本◈★★★:从外观上看◈★★★,这个接点或许让人担心会断裂◈★★★。但实际体验过后你会发现◈★★★,它其实比看起来坚固许多◈★★★。这个连接器本身有一定的弹性◈★★★,当你把 Joy-Con 安装回去时◈★★★,力道会主要集中在彩色的边框部位◈★★★,而不是连接器本体◈★★★。这样的设计可以有效吸收压力◈★★★,避免把力道直接施加在接点上◈★★★,是我们在硬体开发时特别考量的重点之一◈★★★。

  问◈★★★:请问 Switch 2 的蓝牙连线是否有改善?尤其在 TV 模式下◈★★★,Joy-Con 的连线表现◈★★★,以及是否支援更好的蓝牙耳机音讯?

  佐佐木◈★★★:我们已经更新了蓝牙模组◈★★★,改善了传输效能◈★★★,同时也强化了 Joy-Con 的连接品质◈★★★。此外◈★★★,我们也重新设计了内部天线的佈局◈★★★,提升了资料传输效率◈★★★。因此不论是控制器连线◈★★★,或是在桌上模式使用蓝牙耳机◈★★★,都会有更好的稳定性与音质◈★★★。3D 音效也有获得提升◈★★★,让玩家在游戏中能更沉浸在音场之中◈★★★。这个部分其实可以谈得非常细◈★★★,但限于时间◈★★★,我们就简单说明到这边◈★★★。

  佐佐木◈★★★:这是个好问题◈★★★,我们确实花了很多时间讨论是否加入类比感压◈★★★。类比压感确实可以用来表现更多层次的操作◈★★★,例如油门◈★★★。但另一方面◈★★★,类比键会牺牲按键的回馈感与即时反应◈★★★。

  最后◈★★★,我们衡量了整体操作手感与硬体精简的需求◈★★★,决定採用即时反应的数位肩键◈★★★。这种按压回馈更快速◈★★★、更清晰◈★★★,也比较容易让玩家掌控◈★★★。不过我们理解这对某些游戏类型可能是一项限制◈★★★,这是在设计上的权衡白石瞳电子厂◈★★★,◈★★★。

  河本◈★★★:我对 eShop 的体验非常重视◈★★★,特别是有过去「Wii 商店频道(Wii Shop Channel)」的经验◈★★★,我向开发团队提出了很多明确要求◈★★★,比如页面必须顺畅捲动◈★★★、图像要快速载入◈★★★、搜寻反应要即时◈★★★。为了达成这些目标◈★★★,网路服务◈★★★、伺服器后端◈★★★、客户端软体等多个团队齐心协力◈★★★,投入大量时间调校系统效能◈★★★。我们非常期待大家实际体验后白石瞳◈★★★,能够感受到这次在使用者体验上的大幅提升◈★★★。

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